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Reto 5: Aprendizajes adquiridos y reflexión personal

  • 6 dic 2017
  • 16 Min. de lectura

Como introducción al curso, la primera unidad nos ha permitido dar respuesta a las preguntas siguientes:

¿Qué es la realidad virtual?

En la primera unidad del MOOC se define el concepto central de todo el curso: la realidad virtual o VR (de sus siglas en inglés, Virtual Reality). Y se diferencia de sus tecnologías hermanas: la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR). Así, he aprendido que la VR hace referencia a contenidos totalmente inmersivos, siendo necesario el uso de un visor VR para vivir la experiencia de sumergirse en un espacio distinto y poder experimentar con los objetos o elementos virtuales que lo componen. La AR se puede definir como la realidad alimentada mediante información complementaria que puede venir ofrecida de muchas maneras distintas: elementos tridimensionales, sonidos, imágenes, texto... Dicha información complementaria debe posicionarse mediante algún tipo de "marca física". Y, finalmente, la MR hace uso de una combinación de ambas técnicas, obteniendo un espacio compuesto por objetos reales y otros virtuales que interactúan entre ellos.

¿Qué necesidades tenemos para poder sumergirnos en una experiencia inmersiva?

Básicamente necesitamos dos objetos: un smartphone con acelerómetro y giroscopio y un visor VR. Hemos vistos distintos tipos de visores, siendo uno de los más accesibles, desde el punto de vista educativo, el Google Cardboard. Este visor de cartón ofrece al alumnado un aprendizaje Learning By Doing o Do It Yourself, puesto que hay que montarlo una vez adquirido (también existe la posibilidad de crearlo nosotros mismos a partir de piezas de cartón, puesto que los esquemas con las medidas necesarias se encuentran disponibles en abierto en la red).

Visor VR

¿Qué posibilidades ofrece el uso de la VR en el aula?

La principal potencialidad desde el punto de vista del proceso de enseñanza - aprendizaje es que el alumno, realmente, se sitúa en el centro de dicho proceso, una ubicación clásicamente dominada por la figura del docente que, si usamos la VR, debe pasar a actuar como guía o acompañante del proceso de aprendizaje de su alumno.

Además, la VR nos permite realizar tareas imposibles o muy costosas para un centro escolar, como visitar lugares geográficos o históricos determinados, experimentar en laboratorios con todo tipo de materiales, etc. Y todo esto, a un precio muy bajo, puesto que se pueden aprovechar algunos móviles de los alumnos y sólo deberíamos incurrir en los gastos que supone la adquisición del visor (por poco más de 1€ existen varias opciones) y/o de alguna de las aplicaciones que se quiera usar. De todos modos, al tratarse de una tecnología en auge, la base de datos de recursos inmersivos en la red aumenta día a día, dando paso a aplicaciones (muchas de ellas gratuitas) de alta calidad.

Antes de empezar... ¿Qué recomendaciones previas hay que tener en cuenta?

Como vamos a trabajar con alumnos, menores de edad (y adolescentes, en mi caso particular), es necesario tomar una serie de precauciones o medidas antes de empezar a trabajar con el visor, entre los que cabe destacar:

  • No exceder los 15 o 20 minutos por sesión.

  • Realizar la experimentación en lugares seguros (lejos de ventanas, escaleras, etc., que puedan dificultar nuestros movimientos o, incluso, provocar algún accidente).

  • Prestar especial atención al alumnado con algún tipo de problema físico, como el hecho de sufrir determinadas enfermedades, como la epilepsia, o alumnos que puedan llevar un marcapasos (por el imán del visor).

  • Tener cuidado con el material manipulable: visor VR y smartphone. El teléfono debe quedar bien asegurado dentro del visor para no caerse y el visor VR no se debe dejar al sol, por el uso de lentes que pueden provocar un "efecto lupa", y debe mantenerse alejado del agua puesto que, al estar hecho de cartón, se puede dañar de forma irreparable (lluvia, botella o vaso de agua, grifos...)

Además, para uso docente, sería muy recomendable elaborar un documento de consentimiento previo, que deberían firmar las familias de los alumnos, junto a un folleto informativo que les explique qué es la VR y cómo se va a trabajar en el aula y que incorpore, entre otras cosas, las principales recomendaciones o precauciones para su uso.

Reflexión personal: Como profesor de matemáticas estoy encantado con las posibilidades que se me abren ante este tipo de tecnología que desconocía en profundidad hasta este momento.

Esta primera unidad me ha despertado las ganas de, además de la VR inmersiva, aprender mucho más acerca de AR, puesto que le veo muchas posibilidades a los dos tipos de tecnología que, además, se pueden usar por separado o conjuntamente (MR).

Como en mi centro todavía no se ha llevado a cabo ninguna experiencia de VR, creo que los primeros pasos a seguir se podrían realizar en tres fases:

Fase 1:

1) Informar al claustro sobre la intención de realizar una experiencia con la VR en el aula con un grupo o nivel concreto y recoger las propuestas de los distintos departamentos (ofrecer recursos de formación para los profesores que se muestren interesados).

2) Elaborar la unidad o unidades didácticas que incluyan la experiencia inmersiva y enlazarla con contenidos (si puede ser, transversales) del currículum de secundaria, especificando todas las competencias que se trabajarían.

Fase 2:

1) Realizar un sondeo entre el alumnado para conocer el fabricante y modelo de sus teléfonos móviles para comprobar cuántas unidades existen en cada grupo que cuenten con giroscopio y acelerómetro. En este aspecto, si se contara con un mínimo de 6 o 7 unidades por grupo, se podría realizar alguna experiencia trabajando en grupo y utilizando el visor por turnos.

2) Diseñar y repartir un folleto informativo para las familias de los alumnos sobre los que se vaya a llevar a cabo una experiencia inmersiva y redactar y repartir también un documento de consentimiento que deberán entregar firmado al profesor coordinador o responsable de la experiencia (es importante en este punto tener toda la información sobre temas de salud de los alumnos que participaran de la experiencia, para detectar posibles riesgos).

3) Redactar y repartir dos documentos específicos de cesión o uso del smartphone de un compañero. Por un lado, un documento de cesión para aquellos alumnos que cederán el uso de su propio dispositivo para llevar a cabo la experiencia y, por otro lado, un documento de uso del dispositivo de un compañero y una promesa firme de respetar y cuidar el material no propio.

Fase 3:

1) Informar a los alumnos de la experiencia VR que van a llevar a cabo, explicando claramente las normas que hay que seguir y las consecuencias de no seguirlas. Entre las normas debe existir un firme compromiso de los alumnos de tomar las precauciones necesarias para realizar la experiencia.

2) Explicar los objetivos didácticos de dicha experiencia y enlazarlos con los contenidos que se trabajan desde cada una de las áreas que participen en la experiencia.

3) Repartir los alumnos en grupos (tantos grupos como visores VR se puedan usar) de forma equilibrada.

4) Realizar la experiencia inmersiva y realizar todas las tareas involucradas en dicha experiencia. Acabar, también, con un escrito resumen de la experiencia que incluya una pequeña crítica por parte del alumno del uso de la tecnología VR.

Ciertamente he basado esta clasificación por fases a una idea que ronda mi cabeza actualmente: el alumnado de 2º de ESO de este curso visitará Londres en Mayo y voy a proponer realizar una experiencia inmersiva que incluya el máximo número de materias posibles (a modo de proyecto) que les permita visitar Londres virtualmente antes de realizar la visita real.

En la segunda unidad, jugamos el papel de consumidores de contenidos ya creados y que se encuentran a nuestro alcance. Nosotros no tenemos más que adaptar, un determinado contenido, para convertirlo en una experiencia didáctica inmersiva.

Para ello ha sido necesario diferenciar entre dos tipos de contenidos:

  • Los inmersivos, que son aquellos propios de las experiencias VR, puesto que recrean escenarios (2D o 3D) que permiten al usuario "vivirlos" en primera persona.

  • Los semi inmersivos o no inmersivos, que se basan en la visualización de un escenario a través de una pantalla que actúa como ventana hacia dicho escenario. El trabajo con tabletas o ordenadores entraría en este bloque de contenidos.

Además, los contenidos virtuales (inmersivos o no) se pueden clasificar, a su vez, en:

  • Contenidos basados en gráficos generados por ordenador (CGI)

Este tipo de contenidos representan escenarios estáticos o dinámicos que han sido generados mediante un ordenador.

Este tipo de contenidos puede encontrarse de distintos modos: en forma de aplicaciones para móviles (App Google Cardboard, por ejemplo), en plataformas específicas (Oculus Rift, Steam de Valve o PlayStation VR, por ejemplo) o incluso en formato web para navegador (Sechelt o Inspirit).

Además, como ejemplo importante actualmente de este tipo de contenidos caben destacar los distintos mundos virtuales existentes, como Minecraft, el Proyecto Sansar, AltSpaceVR Inc o The Education District.

  • Contenidos basados en fotografía esférica o fotografía 360º

Este tipo de contenidos, también llamados de fotografía equirectangular o esférica, representan una imagen que se puede ver en 2D todo lo existente alrededor del punto de toma de la fotografía.

Estas fotografías dan la sensación de estar en el interior de una esfera, en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y se nos permite ver alrededor del escenario en todas direcciones.

Los principales recursos de fotografía equirectangular se pueden encontrar en Street View (Google Maps), Flickr VR o Facebook 360.

  • Contenidos basados en video 360º

Este tipo de contenido es muy similar al anterior, con la salvedad que en el vídeo las imágenes son dinámicas, no estáticas.

Las principales plataformas de recursos de video 360º son YouTube 360º, Vimeo 360º y Facebook 360.

Hablando de contenidos que no han sido creado por nosotros y cuyo público destinatario está formado por menores de edad, es muy importante realizar una buena elección, adecuada según la edad de nuestros alumnos. Para ello, contamos con la ayuda del Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (PEGI), que clasifica los productos por edades.

Reflexión personal: Existe un inmenso abanico de contenidos ya creados para los que sería necesario dedicar horas y horas de investigación. Además, hay que tener en cuenta que la mayoría de las veces, podemos partir de un contenido ya creado como base de nuestra experiencia, pero que dicha experiencia requerirá, por parte del docente, una adecuación para su área o su público destinatario.

Son muchos los usos que se pueden hacer tanto de aplicaciones VR (VRMath, por ejemplo, en mi caso particular) como de fotografías o vídeos 360º, y muchas las situaciones de aprendizaje en las que se pueden usar: desde una actividad de introducción o motivación a un tema o a un contenido concreto, hasta realizar una actividad resumen o que incluya todas las destrezas trabajadas durante toda una unidad didáctica, previamente desarrollada en el aula.

Es importante notar que, aunque exista la ayuda del sistema PEGI para clasificar los contenidos, hay que adecuarlos también a las edades recomendadas para el uso de la VR en el aula. Por tanto, no hay que trabajar con contenidos que no se hayan probado antes, de forma exhaustiva, por parte del docente.

En conclusión, como consumidores de contenidos VR debemos:

1) Clasificar el contenido y ver si es adecuado o no para nuestro alumnado, y

2) Adaptar el contenido a una tarea propia del proceso de aprendizaje, en que el alumno ha de conocer a priori sus objetivos didácticos y el trabajo que debe efectuar a lo largo de la experiencia VR.

En la tercera unidad damos un paso más en torno a los contenidos inmersivos, y pasamos de ser usuarios consumidores de contenidos (como en la unidad anterior) a ser usuarios creadores de dicho contenido. De hecho, de entre todos los tipos de contenidos estudiados previamente, esta unidad se centra en creación de contenido inmersivo mediante el uso de fotografías esféricas.

Se puede trabajar con fotografías equirrectangulares individuales o bien se puede realizar un tour o itinerario a través de un conjunto de dicho tipo de contenido. También, para la creación de dicho material, se pueden utilizar fotografías 360º ya disponibles o bien tomar nosotros nuestras propias fotografías esféricas de aquellos lugares o sitios que nos interesan.

Si decidimos utilizar fotografías ya disponibles, podemos acceder a cualquiera de los siguientes recursos: StreetView (Google Maps), Facebook 360, Flickr VR, VieWat, 360cities, YouVisit o Istreetview.

Si decidimos crear nuestras propias fotografías esféricas (del centro, de un laboratorio, de nuestra ciudad...) necesitamos contar con algunos recursos o herramientas, como son:

  • Una cámara 360 específica (varios precios)

  • Determinados dispositivos móviles que permiten el uso de captura envolvente (son dispositivos de gama alta, como iPhones, iPads o dispositivos Samsung de modelos S5, Note 3 o posteriores).

  • Programas de ordenador específicos (generalmente de pago, con un periodo gratuito de prueba que se puede aprovechar, como PTGui).

  • Aplicaciones gratuitas que permiten la captura de fotografías 360º directamente desde nuestro móvil (válidas para la mayoría de smartphones de última generación). Algunos ejemplos son Street View, Cardboard Camera (permite grabar audio en las tomas que realicemos), Panorama 360 (permite añadir varios efectos 3D a las capturas), y un largo etcétera.

Se pueden publicar fotografías esféricas, ya sean descargadas de algunos de los recursos mencionados o creadas por nosotros mismos, en alguna plataforma (Facebook, Street View, Flickr) o embebidas en nuestra propia página web. Además, se pueden crear rutas o itinerarios mediante un grupo de este tipo de fotografías. Para ello, existen varias opciones que, además, permiten aportar interactividad, incluyendo elementos textuales o audiovisuales a la fotografía. Destacamos:

  • Street View: se pueden conectar varias fotografías subidas y aprobadas previamente para su publicación.

  • Holobuilder: ofrece una prueba gratuita de 15 días (tras los cuales si no nos suscribimos a la versión de pago, la creación desaparece) y permite conectar varias fotografías esféricas y añadir elementos interactivos, como objetos 3D, texto, animaciones o enlaces web.

  • Roundme: muy similar a la herramienta anterior y permite añadir elementos textuales y audiovisuales.

  • Presence: permite crear rutas a través de un grupo de fotografías enriquecidas con clips de audio de SoundCloud y pequeños contenidos textuales (campo Descripción de la hoja de cálculo de Google Docs que se necesita para crear la ruta o itinerario).

Además de las mencionadas, existen otras como InstaVR, VRapp, YouVisit, Viar360, Panatour, Pano2VR, Krpano, WondaVR, Thinglink Edu o StorySpheres.

¿Qué podemos hacer con fotografías 360º en educación?

El abanico de posibilidades que existe es inmenso, pero podemos clasificar las posibilidades según los alumnos utilicen las fotografías desde el punto de vista consumidor o desde el punto de vista creador:

  • Como consumidores:

  • Realizar visitas virtuales a diferentes sitios

  • Realizar rutas temáticas interactivas

  • Contar historias mediante rutas interactivas enriquecidas mediante elementos textuales y/o audiovisuales

  • Otros usados basados en el enfoque PBE (Educación Basada en el Lugar o, del inglés, Place-Based Education):

  • Como creadores:

  • Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación en torno a un tema.

  • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones.

  • Identificar las principales ideas y detalles clave

  • Participar e interactuar con diferentes tipos de recursos (textuales, digitales, audiovisuales...)

  • Trabajar en equipo en la producción de artefactos digitales

  • Potenciar su técnica, creatividad y habilidades comunicativas mediante el uso de nuevos formatos.

  • Etc.

Reflexión personal: En un primer paso hacia la creación de contenido inmersivo, nos metemos de lleno en la creación de la fotografía esférica y, mediante un conjunto de éstas, en la creación de una ruta o itinerario virtual.

Como docente, de las distintas opciones existentes, creo que las más "usables" son: por una parte, las fotografías equirrectangulares obtenidas a través de Street View (o Google Maps, si trabajamos desde el PC) de sitios lejanos o, por otra parte, las fotografías propias que se pueden tomar mediante una de las múltiples aplicaciones gratuitas que existen. En mi caso, después de probar dos o tres opciones, me decanté por la aplicación de Panorama 360 para Android y, aunque su uso no es complicado y muy intuitivo, el hecho de tomar la fotografía fotograma a fotograma requiere una práctica que iré desarrollando a lo largo del tiempo.

Por otro lado, para la creación de rutas o itinerarios, básicamente trabajé con dos de las múltiples opciones que hemos visto a lo largo del curso. Primero me decanté por Presence, pero la imposibilidad de incluir elementos textuales más allá de una frase (campo Descripción de la hoja de cálculo del documento Google Docs que hay que crear para montar la ruta) hizo que cambiara de herramienta. Así fue como fui a parar a Roundme (y también porque vi que muchos de mis compañeros de fatigas se decantaban y presentaban sus trabajos mediante esta opción), pudiendo introducir tantos elementos textuales como quería y pudiendo ubicarlos en cualquier lugar de la fotografía. También, aunque finalmente no lo incluí en mi Reto 3, se puede agregar una pieza de sonido para cada fotografía.

Fue cuando trabajé esta unidad que me vino a la cabeza la posibilidad de crearles a mis alumnos de 2º de ESO un viaje virtual por Londres antes de realizar, en Mayo, un visita real a la capital del Reino Unido. La idea es preparar un proyecto interdisciplinar, que abarque el mayor número posible de áreas, para que los alumnos, en el contexto de encontrase inmersos ya en la ciudad londinense, puedan desarrollar parte del proyecto mediante la visita virtual, dejando otra parte para cuando realicen la visita real. Todavía está por decidir, pero pueden realizarse las mismas tareas para comprobar que se repiten los resultados, o bien pueden realizar otras tareas complementarias a las que se han llevado a cabo antes de realizar el viaje.

Por otra parte, me quedaría investigar un poco más a fondo los posibles usos de las fotografías esféricas por parte de los alumnos como creadores. ¿Buscar lugares con objetos altos un día de sol (edificios, canastas de baloncesto del patio del centro, poste de la luz, etc.) para trabajar la trigonometría? ¿Que monten ellos su propio ejemplo de aplicación? Este uso educativo de los contenidos inmersivos mediante fotografías 360º requieren un estudio más minucioso, por lo que lo llevaré a una reunión de departamento para ver si, entre todos los compañeros, salen buenas ideas, puesto que los beneficios del uso de fotografías equirrectangulares se multiplican si se trabaja su uso desde esta perspectiva (creatividad, competencia digital...).

En la cuarta unidad seguimos como usuarios prosumidores de contenidos inmersivos, esta vez mediante la creación de contenidos en 3D. En este aspecto, el nivel de dificultad de este tipo de creación es muy variable y va, desde la creación de objetos simples, hasta la creación de videojuegos o mundos virtuales.

A la hora de empezar la creación de contenidos 3D, hemos de decidir si usamos algunas de las opciones existentes para la creación de elementos y escenarios con posibilidad de visualización inmersiva (con visores VR) o bien empezamos con la modelización de elementos 3D que, posteriormente, requerirán un trabajo de importación a otras plataformas para poder visualizarse de forma inmersiva.

Si se decide empezar por el modelado, existe múltiples opciones, como Tinkercad, Sketchup Make, Wings 3D, Equinox 3D, Daz studio 3D o 3D crafter, entre otros (ver lista1 o ver lista2). Otra opción es recurrir a modelos ya creados y que se encuentren en abierto: como esta opción, esta otra o esta o bien la Plataforma Poly de Google.

Si se decide empezar directamente por la creación de contenidos 3D en plataformas que ya incluyen directamente la posibilidad de conversión a formato envolvente para poder ser visualizados de manera inversa, podemos destacar:

  • Sketchfab VR: se necesita un navegador compatible con WebGL y permite importar modelos 3D ya creados con otros programas de modelado.

  • CoSpaces: se pueden crear escenas virtuales, elegir escenarios, añadir figuras y objetos de su biblioteca, etc.

  • Holobuilder: ya comentada anteriormente, también incluye la posibilidad de insertar objetos 3D generados por ordenador en nuestras escenas virtuales.

  • Voxelus: otra plataforma que permite crear y compartir experiencias VR o juegos en este formato, sin necesidad de código.

  • Otras herramientas más específicas: Unity 3D, Unreal Engine o Cryengine, cuyo uso está más orientado hacia un uso profesional (más complicado que las anteriores).

  • Soluciones basadas en WebVR: AFrame, que permite crear experiencias inmersivas basadas en HTML5 (se necesita saber programar).

Las posibilidades educativas del uso y la creación de contenidos 3D en la VR son, principalmente, la motivación del alumnado y la posibilidad de usar dichos contenidos como canal para vehicular metodologías como la Gamificación. En el caso de la creación, además, se permite a los alumnos experimentar con las relaciones espaciales, presentar la información de una forma diferente, recrear espacios ficticios o simulados, crear presentaciones inmersivas o trabajar con el storytelling mediante la VR.

Reflexión personal: Está claro que la creación de contenidos en 3D aporta, en principio, muchos de los mismos beneficios que aporta la creación de contenidos mediante fotografía esférica (creatividad, competencia digital, etc.), pero a este conjunto de factores habría que añadirles otros como la posibilidad de contar una historia, de crearla, de vivirla...

Además, desde el punto de vista de las matemáticas, no sólo las plataformas que permiten después ver el contenido de forma inmersiva son útiles, sino que existen muchos programas de los que hemos visto para el modelaje de objetos en 3D que pueden resultar útiles, sobre todo para la rama de la geometría en el espacio. ¿Qué otra manera mejor existe de enseñar las características básicas de cualquier cuerpo geométrico que pidiéndole al alumno que lo cree él?

Finalmente, en la quina y última unidad, se realiza una revisión sobre los principales beneficios y potencialidades que aporta el uso de la VR en la educación, además de reflexionar sobre los posibles riesgos derivados de un mal uso de este tipo de tecnología.

Sobre los beneficios y potencialidades del uso de la VR en el ámbito educativo que ya se han explicado anteriormente, se puede ofrecer un resumen:

  • Experimentación en primera persona (alumno centro del proceso de aprendizaje)

  • Facilita la vivencia de experiencias, permitiendo al alumno realizar un ejercicio de empatía

  • Promueve la creación de contenidos por parte del alumno, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias propias del nivel educativo.

  • Permite trabajar desde cualquier materia, no sólo las tecnológicas.

Sobre el uso de la VR en educación, éste puede utilizarse como un recurso previo (para motivar), posterior (que ayude a la reflexión), integral (que cubra un determinado procedimiento), por fases (que refuerce un determinado proceso) o puntual (que ayude a afianzar conocimientos). No obstante, dicho uso también requiere conocer algunos riesgos que hay que tener en cuenta, como los descritos en la primera unidad. Es importante tener cuidado con aquellos alumnos que presenten alguna enfermedad o experimenten algunos síntomas o molestias cuando realizan la experiencia, debiendo interrumpir ésta y consultar inmediatamente con un médico.

Por último, se abre debate ético sobre el uso de la VR y, más en general, sobre la tecnología. Existen distintos puntos de vista que interpretan de una u otra forma la tecnología o cómo ésta puede influir en las personas. Además, se define el término tecno-ética, como la especialidad ética que se encarga del estudio de técnica (tecnología) y de las implicaciones morales que ésta conlleva. Es decir, combina ciencia y tecnología con la finalidad de orientar al ser humano hacia un mejor y apropiado uso de ésta.

Reflexión personal: Ciertamente, el uso de la VR en la educación abre un abanico de posibilidades inmenso. Desde realizar pequeñas tareas introductorias que sirvan como motivación para el tema de estudio, pasando por tareas más específicas en las que se trabaje un proceso o procedimiento concreto, hasta tareas que sirvan como resumen o conclusión de toda la unidad trabajada, a modo de repaso general.

Por lo que a ética se refiere, yo sería más partidario de la corriente que defiende que la tecnología no es un fin, sino un medio. En otras palabras, la tecnología por sí misma no es buena ni mala, todo depende del uso que hagamos los seres humanos de ésta. Aunque también es cierto que hay determinada tecnología difícil de justificar por sus fines (armas).

De todos modos, centrando el debate en la VR y en el ámbito educativo, teniendo en cuenta que nuestro objetivo como docentes es la transmisión de un determinado contenido de la mejor forma posible, el uso de este tipo de tecnología no me presenta dudas éticas considerables.

En conclusión, espero poder aplicar lo aprendido (¡y aprender mucho más!) en mi día a día en el aula. Estoy encantado con los conocimientos adquiridos en este MOOC (el primero que hago), aunque en ocasiones me ha supuesto dedicar un buen puñado de horas pensando, diseñando, aprendiendo según qué herramientas... No obstante, todo el esfuerzo invertido creo que ha valido la pena, aunque necesito corroborarlo viviendo mi primera experiencia inmersiva con los alumnos. ¡Qué ganassssss!

Fuente: MOOC Realidad Virtual en Educación (2ª edición) del INTEF

Imágenes: Todas las imágenes han sido extraídas del sitio pixabay, y se distribuyen bajo licencia CC0 Creative Commons (Free for comercial use - No attribution required) o bien del propio MOOC Realidad Virtual en Educación (2ª edición) del INTEF


 
 
 

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